Ce este gamificarea? Gamificarea este incercarea strategica de a imbunatati sistemele, serviciile, organizatiile si activitatile pentru a crea experiente similare cu cele experimentate atunci cand te joci, pentru a motiva si a implica utilizatorii, intr-un mod placut.

Acest lucru se realizeaza in general prin aplicarea elementelor de proiectare a jocului si a principiilor jocului (dinamica si mecanica) in contexte non-joc. De asemenea, gamificarea poate fi definita ca un set de activitati si procese de rezolvare a problemelor prin utilizarea sau aplicarea caracteristicilor elementelor jocului.

Gamificarea face parte din proiectarea sistemului persuasiv si foloseste in mod obisnuit elemente de proiectare a jocurilor pentru a imbunatati implicarea utilizatorilor, productivitatea organizationala, fluxul, invatarea, crowdsourcing-ul, pastrarea cunostintelor, recrutarea si evaluarea angajatilor, usurinta utilizarii, utilitatea sistemelor, exercitiile fizice si multe altele.

O colectie de cercetari privind gamificarea arata ca majoritatea studiilor despre gamificare considera ca are efecte pozitive asupra indivizilor. Cu toate acestea, exista diferente individuale si contextuale.

Ce este gamificarea? Tehnici

Tehnicile de gamificare sunt destinate sa valorifice dorintele naturale ale oamenilor pentru socializare, invatare, stapanire, competitie, realizare, statut, auto-exprimare, altruism sau inchidere, sau pur si simplu raspunsul lor la incadrarea unei situatii ca joc sau prin joc. Strategiile timpurii de gamificare folosesc recompense pentru jucatorii care indeplinesc sarcinile dorite sau competitia pentru a atrage jucatorii.

Tipurile de recompense includ puncte, ecusoane sau niveluri de realizare, completarea unei bare de progres, sau premierea utilizatorului cu moneda virtuala. Distributia recompenselor pentru indeplinirea sarcinilor vizibile pentru alti jucatori sau furnizarea de tablouri de lider sunt modalitati de a incuraja jucatorii sa concureze.

O alta abordare a gamificarii este de a face ca sarcinile existente sa se simta mai mult ca niste jocuri. Unele tehnici utilizate in aceasta abordare includ adaugarea unei alegeri semnificative, integrarea cu un tutorial, cresterea provocarilor si adaugarea de naratiuni.

Elemente de design de joc

Elemente de design de joc

Elementele de design ale jocurilor sunt elementele de baza ale aplicatiilor de gamificare. Printre aceste elemente tipice de design ale jocului se numara puncte, ecusoane, clasamente, grafice de performanta, povesti semnificative, avatare si coechipieri.

Puncte

Punctele sunt elemente de baza ale unei multitudini de jocuri si aplicatii gamificate. Participantii sunt de obicei recompensati pentru realizarea cu succes a activitatilor specificate in mediul gamificat si servesc la reprezentarea numerica a progresului unui jucator.

Se pot diferentia diferite tipuri de puncte, de ex. puncte de experienta, puncte rascumparabile sau puncte de reputatie, la fel ca si diferitele scopuri pe care le servesc punctele. Unul dintre cele mai importante scopuri ale punctelor este de a oferi feedback. Punctele permit masurarea comportamentului jucatorilor in joc si servesc drept feedback continuu si imediat, dar si ca recompensa.

Insigne

Insignele sunt definite ca reprezentari vizuale ale realizarilor iar acestea pot fi castigate si colectate in mediul de gamificare. Aceste insigne confirma realizarile jucatorilor, simbolizeaza meritele lor, care isi pot arata realizarea nivelurilor sau obiectivelor. Castigarea unui badge poate depinde de un anumit numar de puncte sau de anumite activitati din cadrul jocului.

Insignele au multe functii, servind drept obiective, daca premisele pentru castigarea lor sunt cunoscute de jucator sau ca simboluri de stare virtuale. In acelasi mod ca si punctele, insignele ofera, de asemenea, feedback, in sensul ca indica modul in care jucatorii au evoluat.

Insignele pot influenta comportamentul jucatorilor, determinandu-i sa selecteze anumite rute si provocari pentru a castiga insigne asociate acestora. In plus, deoarece insignele simbolizeaza apartenenta la un grup de persoane care detin aceasta insigna, ele pot exercita influente sociale asupra jucatorilor si co-jucatorilor, mai ales daca sunt rare sau greu de castigat.

Ce este gamificarea? Clasamente

Clasamentele claseaza jucatorii in functie de succesul lor relativ, masurandu-i in functie de un anumit criteriu de succes. Ca atare, clasamentele pot ajuta la determinarea celui care se comporta cel mai bine intr-o anumita activitate si sunt astfel indicatori competitivi ai progresului care leaga propria performanta de performanta altora.

Cu toate acestea, potentialul motivational al clasamentelor este mixt. Werbach si Hunter le considera motivatori eficienti daca mai sunt doar cateva puncte pana la nivelul sau pozitia urmatoare, dar demotivatori, daca jucatorii se afla in capatul inferior al clasamentului.

Concurenta cauzata de clasamente poate crea presiune sociala pentru a creste nivelul de implicare al jucatorului si poate avea in consecinta un efect constructiv asupra participarii si invatarii. Cu toate acestea, aceste efecte pozitive ale concurentei sunt mai probabile daca concurentii respectivi sunt aproximativ la acelasi nivel de performanta.

Grafice de performanta

Graficele de performanta, care sunt adesea folosite in jocuri de simulare sau de strategie, ofera informatii despre performanta jucatorilor in comparatie cu performanta lor anterioara in timpul unui joc. Astfel, spre deosebire de clasamente, graficele de performanta nu compara performanta jucatorului cu ceilalti jucatori, ci in schimb evalueaza performanta jucatorului in timp.

Spre deosebire de standardul de referinta social al clasamentelor, graficele de performanta se bazeaza pe un standard de referinta individual. Afisand grafic performanta jucatorului pe o perioada determinata, acestia se concentreaza pe imbunatatiri. Teoria motivatiei postuleaza ca aceasta incurajeaza orientarea spre stapanire, ceea ce este deosebit de benefic pentru invatare.

Povesti semnificative

Povestile semnificative sunt elemente de design ale jocului care nu au legatura cu performanta jucatorului. Contextul narativ in care o aplicatie gamificata poate fi incorporata contextualizeaza activitatile si personajele din joc si le da sens dincolo de simpla cautare de puncte si realizari. O poveste poate fi comunicata prin titlul unui joc (de exemplu, Space Invaders) sau prin povesti complexe tipice jocurilor video contemporane de rol (de exemplu, The Elder Scrolls Series).

Contextele narative pot fi orientate spre contexte reale non-joc sau pot actiona ca analogii ale setarilor din lumea reala. Acesta din urma poate imbogati anumite contexte plictisitoare, abia stimulante si, in consecinta, poate inspira si motiva jucatorii, mai ales daca povestea este in conformitate cu interesele lor personale.

Ca atare, povestile sunt, de asemenea, o parte importanta in aplicatiile de gamificare, deoarece pot modifica sensul activitatilor din lumea reala prin adaugarea unei „suprapuneri” narative.

Ce este gamificarea? Avatar

Ce este gamificarea? Avatar

Avatarurile sunt reprezentari vizuale ale jucatorilor in cadrul jocului sau al mediului de gamificare. De obicei, acestea sunt alese sau chiar create de jucator. Avatarurile pot fi proiectate simplu, ca o simpla pictograma sau pot fi reprezentari tridimensionale complexe si animate.

Principala lor cerinta formala este ca acestea sa identifice in mod inconfundabil jucatorii si sa-i distinga de alte avataruri umane sau controlate de computer. Avatarurile le permit jucatorilor sa adopte sau sa creeze o alta identitate si, in jocurile cooperative, sa devina parte a unei comunitati.

Colegi de echipa

Colegii de echipa, indiferent daca sunt alti jucatori reali sau personaje virtuale non-jucatoare, pot induce conflict, competitie sau cooperare.

Acestea din urma pot fi incurajate in special prin introducerea echipelor, adica prin crearea unor grupuri definite de jucatori care lucreaza impreuna in directia unui obiectiv comun. Dovezile meta-analitice sustin ca prin combinatia dintre competitie si colaborare in jocuri se realizeaza eficienta pentru invatare.

Ierarhia elementelor de joc

Elementele de joc descrise se incadreaza intr-un cadru mai larg, care implica trei tipuri de elemente: Dinamica, Mecanica si Componente. Aceste elemente constituie Ierarhia elementelor de joc.

Dinamica este cea mai inalta din ierarhie. Acestea sunt aspectele de ansamblu ale sistemului gamificat care ar trebui sa fie luate in considerare si gestionate; cu toate acestea, nu intra niciodata direct in joc. Elementele dinamice ofera motivatie prin caracteristici, cum ar fi interactiunea narativa sau sociala.

Mecanica reprezinta procesele de baza care imping actiunea inainte si genereaza implicarea si interesul jucatorului. Exemple sunt sansa, intoarcerile si recompensele.

Componentele sunt instantierile specifice mecanicii si dinamicii; elemente precum puncte, misiuni si bunuri virtuale.

Ce este gamificarea? Aplicatii

Gamificarea a fost aplicata aproape tuturor aspectelor vietii. Exemple de gamificare in contextul afacerii includ Armata SUA, care foloseste simulatorul militar “Armata Americii” ca instrument de recrutare si jocul „Eye Spy” de la M&M, lansat in 2013 pentru a amplifica campania de marketing a companiei, creand o modalitate distractiva de a interactiona cu utilizatorul. Un alt exemplu poate fi vazut in sistemul educational american.

Elevii sunt clasati in clasa lor pe baza mediei obtinute (GPA), care este comparabila cu obtinerea unui scor mare in jocurile video. Studentii pot primi, de asemenea, stimulente, cum ar fi o mentiune de onoare pe lista decanului si burse, care sunt echivalente cu leveling-ul unui personaj de joc video.

Procesele de solicitare a locurilor de munca folosesc uneori gamificarea ca modalitate de angajare a aplicantilor, prin evaluarea adecvarii acestora prin chestionare si mini-jocuri, care simuleaza mediul de lucru real al acelei companii.

Marketing

Gamificarea a fost aplicata pe scara larga in marketing. Peste 70% dintre companiile Forbes Global 2000 chestionate intr-un studiu din 2013, au declarat ca utilizeaza sau intentioneaza sa utilizeze gamificarea in scopuri de marketing si de retinere a clientilor. De exemplu, in Noiembrie 2011, parteneriatul australian de difuzare si media online Yahoo! 7 si-a lansat aplicatia mobila Fango / SAP, pe care telespectatorii o folosesc pentru a interactiona cu emisiuni prin tehnici precum check-in-uri si ecusoane.

Gamificarea a fost folosita si in programele de fidelizare a clientilor. In 2010, Starbucks a acordat insigne Foursquare personalizate acelor persoane care s-au cazat in mai multe locatii si au oferit reduceri persoanelor care s-au cazat cel mai frecvent la un magazin individual. Ca regula generala, Gamification Marketing sau Game Marketing se incadreaza de obicei in patru categorii principale;

  1. Brandificare (publicitate in joc): mesaje, imagini sau videoclipuri care promoveaza o marca, un produs sau un serviciu in cadrul componentelor vizuale ale unui joc. Potrivit creatorilor de jocuri NBCNews, Electronic Arts a folosit „Madden 09” si „Burnout Paradise” pentru a promova panourile publicitare „in joc”, incurajand jucatorii sa voteze.
  2. Transmedia: Rezultatul preluarii unei proprietati media si extinderea acesteia intr-un mediu diferit atat in ​​scopuri promotionale, cat si in scopuri de generare de bani. „007: GoldenEye” de la Nintendo este un exemplu clasic de joc video creat pentru a face publicitate filmului cu acelasi nume produs initial. In cele din urma, jocul promotional a adus mai multi bani decat filmul initial.
  3. Prin linie (TTL) si sub linie (BTL): textul de deasupra, partea laterala sau dedesubtul ecranului principal al jocului (cunoscut si sub numele de iFrame) publicitate imagini sau text. Exemplu in acest sens ar fi „I love Bees”.
  4. Jocuri publicitare: de obicei jocuri bazate pe sabloane populare de jocuri mobile, cum ar fi „Candy Crush” sau „Temple Run”. Aceste jocuri sunt apoi recreate prin intermediul unor platforme precum WIX cu software de la Gamify, pentru a promova marci, produse si servicii. Acestea implica, de obicei, clasamente sociale si recompense care sunt publicitate prin intermediul platformelor de socializare, cum ar fi Top 10 jocuri Facebook.

Gamificarea a fost, de asemenea, utilizata ca instrument pentru implicarea clientilor si pentru incurajarea comportamentului de utilizare a site-ului web dorit. In plus, gamificarea este aplicabila cresterii implicarii pe site-urile construite pe servicii de retea sociala. De exemplu, in August 2010, constructorul de site-uri web DevHub a anuntat o crestere a numarului de utilizatori care si-au finalizat sarcinile online de la 10% la 80% dupa adaugarea elementelor de gamificare.

Pe site-ul de programare a intrebarilor si raspunsurilor, utilizatorii Stack Overflow primesc puncte si / sau ecusoane pentru efectuarea unei varietati de actiuni, inclusiv raspandirea linkurilor catre intrebari si raspunsuri prin Facebook si Twitter.

Sunt disponibile un numar mare de ecusoane diferite, iar atunci cand punctele de reputatie ale unui utilizator depasesc diferite praguri, utilizatorul castiga privilegii suplimentare, inclusiv privilegii de moderator.

Show CommentsClose Comments

Leave a comment